テラ フォーミング マーズ ガイア プロジェクト 6

対象年齢 : 8歳以上 メーカー:FryxGames デザイナー:Jacob Fryxelius 原題:Terraforming Mars, 火星を改造して居住可能な惑星にするために、複数の企業が巨額の資本を投じ、革新的なテクノロジーを用い、気温を上昇させ、呼吸可能な大気を作り出し、水の海洋を生み出すべく競争を繰り広げている。このテラフォーミングの過程で、この赤き惑星へ住み着くために、地球より続々と移民がやってくるのだ。, このゲームでは、各プレイヤーはそれぞれ特定の企業を経営します。プロジェクト・カードをプレイし、資源の産出を増進させ、地図上に自分の都市や緑地を配置し、称号と褒賞のための競争を繰り広げることになります! あなたは人類の新時代を先導する企業となることができるでしょうか!?, ●「テラフォーミング・マーズ 完全日本語版」商品概要 本体価格:¥7,000+[税] プレイ人数:1〜5人 プレイ時間:90~120分 難易度:★★★☆☆, ●コンポーネント ルール説明書:1冊 ゲーム盤:1枚 プレイヤーマーカー:200個 資源キューブ:200個 その他マーカー類:3個 プレイヤーボード:5枚 カード:233枚(88×63mm) タイル:80枚 親マーカー:1枚, プレイ人数:1〜5人 プレイ時間:45~60分 36mc+2建材(36+2×2) 20mc+10建材(20+2×10) 20建材(2×20) 上記どれでも払うことができる。 次のターンのガイアフェーズでガイア惑星(緑の惑星)に変換される(フォーマーは置いたまま) they're used to gather information about the pages you visit and how many clicks you need to accomplish a task. 青 - 地球人. 本体価格:¥2,000, プレイ人数:2~6人 難易度:★★★☆☆ オリジナルのテラミスティカとガイアプロジェクトの差分まとめ. 「テラフォーミング・マーズ 完全日本語版」商品概要 本体価格:¥7,000+[税] プレイ人数:1〜5人 プレイ時間:90~120分 難易度:★★★☆☆ コンポーネント ルール説明書:1冊 ゲーム盤:1枚 プレイヤーマーカー:200個 資源キューブ:200個 テラミスティカ:ガイアプロジェクト 種族雑感 今更だけど書きます オートマ相手に1.5周+対人数回したくらいの感想. テラミスティカが好きです。 出かけるときは本を読むか、アプリ版テラミスティカをやったりもしています。 本作はそのボードゲーム、テラミスティカのシステムをベースに作られた作品です。 実はテラミスティカの記事は去年から書いているのですが、思い入れが強いためか修正に修正を繰り返して膨大な量で保留になっております。, 本ブログをお読みの方はお分かりいただけるかと思いますが、オーディンの祝祭やシヴィライゼーション、アナクロニーを超えた量なので読み返しての修正も大変です笑, さて、そのため今回のガイアプロジェクトのレビューはファーストインプレッションとして極力まとめた(端折った)ものを記載していこうと思います。 説明に不足やミスがあるかもしれませんがご容赦下さい。, 未だプレイ回数も少ないことから、リプレイも兼ねてレビュー記事は次回改めて追加します。テラミスティカを未だプレイしていない方にもどんなゲームかイメージ出来るように説明していきたいし、テラミスティカとの比較もちょいちょい入れます。, このボードゲームは惑星を開拓して自身の同盟国を広げつつ、研究の成果等から様々な得点方法から勝利点を得ます。 各個人ボードにはそれぞれ種族が異なり特殊効果を持ちます。, 個人ボード上の手のひらのマークが「見えている」ものの資源を収入として得ます。 画像では全部見えてしまっておりますが、ここに建てられる建築物が置かれます。 つまり、建物を建築するとそこに空きが出ますので、その空きが出るとそこに記載された資源を得られるというわけです。 あの資源を得るためにはこの建物を建築しなければならず、かといってその資源がなければあの建物は建築できないといったジレンマを生み出します。, ここがテラミスティカと異なるものですね。 テラミスティカで言うところの魔力に新たなエリアが加わります。, 個人ボードにパワーサイクルエリアというものがあり、まあここにあるパワーは便利に使える資源なのですが、使うためにはそれなりの条件があるというものです。 このフェイズでは先ずパワーサイクルのガイアエリアからパワーをⅠに移動させます。 そしてガイアフォーマー駒を置いている場合、そこをガイア惑星とすることが出来ます。, 惑星の開拓がメインとなりますが、通常の方法では開拓出来ない惑星があるので、ガイアフォーマー駒を置いてこのフェイズで自分のガイアエリアとします。 ガイアエリアにはマジョリティボーナスが1位-3位まであるので、自分のガイア惑星を多く習得する必要が出てきます。 マップ上にある緑のガイア惑星とガイア惑星に変換する紫の惑星をみんなで取り合うようにゲームが進行します。, 9つのアクションとフリーアクションで構成されます。 最初は何のアクションをしようか迷う方もいるでしょう。, しかしながら実はラウンド終了後のボーナスが各ラウンド毎に設けてあるので、これを小目標指針にすると良いかもしれません。 例えば鉱山の数ごとに1点、というものがあればとりあえず鉱山をたくさん作るのも良いでしょう。 そして、パスを選択したときに受け取る個人ボーナスもあるのでそちらも指針となる場合があります。, 以上の小目標を中心に進め得点を得つつ、ゲーム終了後のマジョリティボーナスである「ガイア惑星に入植している数」と「各宇宙域に点在する数」の1位を目指してプレイしていきましょう。, テラミスティカとの違いは都市化(街を作る)は自然発生するわけではなく、アクションとして消費する必要が出てきました。, 惑星を開拓しつつ鉱山を建設します。 自分の移動の範囲内にある惑星に建設が出来ますが、その惑星が自分の惑星と同じものか、異なるものかによって必要な資源が異なります。 自分の住んでいる惑星と同じ惑星なら、もちろん開拓は必要なく鉱山を建てる資源分だけでOKです。, しかし、自分の住んでいる惑星と異なる惑星の場合はテラフォームするのに資源が必要です。 変換(テラフォーム)が1回必要なら3鉱石(はんぺんもしくは豆腐と呼称)+鉱山建設の資源 変換(テラフォーム)が2回必要なら3鉱石✕2+鉱山建設資源が必要となります。, 種族によって住む惑星が異なりますので、テラフォームするものに得意不得意があります。 テラフォーム出来る惑星が近い種族がいると、先に惑星が占領されてます。 かといって自分の不得意な惑星を占領するのは資源が多く必要なためなかなか骨が折れます。 自分が移動できる範囲を増やしたり、テラフォームする資源を減らしたりすることが「研究の進展」で可能です。, テラミスティカとの大きな違いとして、テラフォームのみの選択ができなくなりました。つまり、テラフォームする資源と鉱山が建設できる資源の両方がなければこのアクションは実行することが出来ません。 船レベルと宗教では別でしたがこれがセットで運用することになります 橋の概念もなくなるので、このあたりは明瞭になりました。 また、街を作るときなどで周りが囲まれ、そのエリアが確実に死ぬということも少なった印象です。 土地だけの変換ができなくなったので邪魔立てが出来ず競争がなくなりました。 これは一長一短で、秀でたトッププレイヤーの防止ができなくなったというのもあるし、まあ嫌がらせという風に捉えられる方もいるかもしれない(これもまた良いのだけれど)ものがあまり悪目立ちしないようになったということでしょう。 あとはQICパワーというものがあり、そのおかげですっごい宇宙っぽい移動力を実現した後に遠くの星を開拓できます。ワープ感がすごい笑, 次元横断惑星というものがマップ上にあります。 この惑星はこのままだと入植や占領が出来ません。 マーの研究レベルをあげると獲得できるガイアフォーマー駒がある状態で、さらにガイアフォーマー駒を使用できるコストが支払えるものでなくてはならない等の条件が多く存在します。 それならば別に次元横断惑星なんて無視しちゃえば良いじゃん、ということになりそうですが、前述の通りガイア惑星を占領していることによるマジョリティボーナスがあるためにそうはいけません。 次元横断惑星はガイア惑星に変換出来ますので、このボーナスに関与するというわけです。, 建築物が改良されることで良い感じになります。 えっとですね、鉱山をマップ上に配置すれば収入でもらえる鉱石は増えるわけです。 しかしながらお金も欲しいのですが初期は少ない。 そこで鉱山を改良して交易所にします。 交易所にすればお金の収入が増えるのですが、改良した鉱山は個人ボードに戻るので貰える鉱石の収入は減ります。 そのため自分が今何が欲しいかを見極めながら建設していく必要があるわけです。 さらにお近くの種族の方が建物を建築していると建築コストが安くなったり、お隣さんもパワーを得たりと持ちつ持たれつで殴り合いが出来ます笑, また、建築物にはそれぞれパワーがあり、その建築物が特定の条件下で密集している場合は(合計7パワー)は同盟(街及び都市化)になることが出来ます。 同盟にすることによりボーナスタイルが受け取ることができ、これで得点や資源を即時受け取ることが出来ます。, テラミスティカと異なるところでおもしろいのは惑星主府駒を建設時にパワーの収入(ゲーム外からの追加)があるところでしょうか。, これがなぜあるかと言えば、同盟になるためには移動力内で隣接してなければならないのですが、パワーを個人ボードから取り出して惑星のないところに置けば中継基地として「つながっている」ことに出来ます。 惑星同士が隣接したところに鉱山を作るより、遠くはなれたところで作成することが多いため、同盟にはこのパワーをよく使います。, 前述の通り同盟の構築には建物と隣接及びつながっているもの同士の合計が7パワー以上で作られます。 テラミスティカでは自然発生でしたが、ガイアではアクションとして消費します。, 大きく分けて6種類あり。知識トークンを4つ支払うことでレベルがあがります。 1.テラフォームに必要な資源の減少 2.移動力の増加 3.QIC駒の獲得 4.ガイアフォーマー駒の獲得・増加 5.収入の増加 6.収入時知識トークンの増加, それぞれ一番上の3.4.5のマスに到達した時点でゲーム終了時に得点を得ます。 トップの5マスに到達するためには、同盟を築き、さらに技術タイルを習得していること等の条件が課せられます。 しかしながら獲得出来る専用の技術は強いものばかりです。 テラミスティカではここが宗教になっており、1-3位のマジョリティ争いになっていましたが今回は全てのプレイヤーが到達箇所で得点を得られるようになりました。, パワーを支払うか緑色のQIC駒を支払うことで、様々な効果を得ます。 どうしても特定の資源が足りないときなどに重宝します。, こちらは全てそのラウンド中で早いもの勝ちのため、相手が何を欲しているかよくにらめっこしながら先読みが重要になります。, ラウンド中1度だけ無償で利用できるアクションです。 QICアクションと似ていますこちらは無償です。, 自分の建築物が建っているマスの隣に他のプレーヤが建物を建てたときは,建物のパワーに応じたパワーをもらうことができます。 但し多くのパワーを得る場合は勝利点を減らして習得することになりますので、終盤はお断りするケースがほとんどです。, テラミスティカと異なり、建物の合計値ではなくいずれか高い方で行うということに注意が必要です。, テラミスティカと同様にいつパスをするかが重要となります。 というのも、パスをすることで他のプレイヤーが利用していないラウンドブースターを得ることができます。 例えば収入時にQICキューブを得たり、パス選択時に建設した鉱山の数ごとに1勝利点を得たりと様々です。 他のプレイヤーが利用中のブースターは獲得できないので注意が必要です。 いつしゃがむかが悩ましいゲームは良ゲー!, テラミスティカとの違いは、選ばなかったものにたいして1金が+されますがこちらがなくなりました。, QICキューブを利用することによりワープを+2して遠く離れた土地に向かうなどが出来ます。, ラウンド終了後にラウンドボーナスを加点してそのラウンドを終了します。 全6ラウンドで最も勝利点の多いプレイヤーの勝利です。, ガイアプロジェクトを開発したのが地球人。 ガイアプロジェクトで利用したパワートークンをフリーアクションのように利用(消費せず)してレベルⅠではなくいきなりⅡに持っていける。 しかもパワーが毎ラウンド1個増えるという親切設計。, そして間違いなく初期マップではチート級の強さ。 地球人専用マップと言っても良い。 もし仮にガイアプロジェクト初期マップで初心者が地球人選ばずに経験者が地球人選ぶならもうなんかそれはどうなの?というレベルで点差が開く。周回遅れもあり得る。, そもそも4人間の闘いではマップが狭いので、いかに次元横断惑星を支配するかが焦点となりやすい。その争奪戦にも容易く勝てちゃう地球人さんクール。, 惑星首都を先に建てちゃうと資源カツカツさんかと思いきや先述の不思議系パワーアクションとパワーの利用でまあどうにかなっちゃう。, 能力はないけれど首都を建てたときに鉱山と首都の位置を入れ替えることが出来ます。 入植繰り返して同盟作るマンです。 同盟後の建物も入替えられるので同盟の構築をトントン拍子に進められます。 移動力がレベル1から始められるのも使い勝手が良いです。 初めから渡航レベルが高いので、後々の同盟の構築を考えると2ラウンド目までにと渡航レベルを2にしておくと良いです。 その過程でQICも獲得できるので一石二鳥。 パワー獲得も中盤までならば読みやすいのと、パワー+2の収入があるために首都は早めに建てても腐りません。 中盤にかけてはどの建物を中心に移動させるかを考えて中継基地の計画を立てていきました。 QIC取りにくいですが総評は優等生。良い子です。, この子好きです。エモい。 最初はボードを見る限りすっごい変態っぽくってとっつきにくいが、案外素直で良い子だということが後で分かる。 学院と首府の位置が逆という時点で「ん???」となる笑 お金はいらないじゃんと思って4金収入も良いが、まあ首都建てるまでにお金収入も増えるので実際はそこまでお金に困らない。 それよりもその過程がとっても辛い。収入の恩恵が無く本当に世知辛い。 ただ自分の惑星に首都を建てるとどの建物もパワー+1になる。すごい。 でもこれは「自分の惑星」に限った話なので隣人が居ると辛い。自分の惑星を序盤で抑えられると本当に先が見えなくなる。真っ暗というかブルースクリーン、ハロー。 それでもとても素直で良い子と評価したのは、「1番低い技術レベルを一つ上げる」という能力があること。 これによって同列であれば好きなのを選んで上げられる。 そのため渡航レベルを最初に上げるのはほぼマストな選択かもしれない。 次に迷うのは実はホリホリなどの実益なものではなく知識収入レベル。 というのもこの子は技術レベルを放っておいて上げるというよりも自らガシガシ「平均的に上げていく」という戦略が強い。 小目標に首都を建てる目標がなければ知識収入の選択は悪くないかもしれない。 首都と交易所だけで同盟が出来るが、自分の惑星だけなのでそうは問屋が卸さない。 みんな普通にカットしてくる。辛い。 辛いけれどこのつぶらな瞳はきっと貴方の手助けを待っている。, やっぱりテラミスティカっておもしろいんだなあと痛感したのと同時に、 テラミスティカを改良してタノシイ要素をもりもり増やしたのがガイアプロジェクト、と言っていいのではないでしょうか。 テラフォームのみのアクションがなくなったことによる戦略的な阻止はなくなりましたが、その分移動に対して自由度が増えたと感じます。 かと言って考える要素が減ったかと言えばむしろ増しました。 未だ慣れていないだけかもしれませんが、テラミスティカの場合はある程度相手の行動を読み取れるのですが、ガイアはさらにその行動を読むことの振れ幅が増えたように感じます。 その分相手のプレイが読み難く、大変オモシロイ。, どちらが好きかと言えばこれは選ぶことはなかなか難しいのですが、現時点ではガイアプロジェクトの方がオモシロイよ!と言い切ってしまいましょう。 隣接も直接か間接かも視覚的に分かりやすいし、目立つ個人攻撃の要素が緩和されたのはとても親しみやすい。 そしてランダム要素がさらに増したことで、このあたりの改良とは良い相乗効果をもたらします。 そもそもリプレイ性が高いテラミスティカでしたが、さらに向上したと言っていいでしょう。 種族ごとに攻略性はあるかもしれませんが、盤面によるランダム要素が増えたおかげで一概にその「攻略」がはっきりと言えなくなるというのも、実は個人的に良いと思うところの一つです。, テラミスティカ:ガイアプロジェクトはAmazonで販売されています。 価格やパッケージの量から多く生産されているとは思えませんので、楽しいと感じたら早めに購入された方が良いかもしれません。 店舗販売もAmazonも価格は全て同一ですが、Amazonは送料無料。 本体は3kg近くあるのでうれしいです。, 様々な惑星を開拓してこの宇宙を統治せよ「テラミスティカ:ガイアプロジェクト/Gaia Project」, 21年間、改良が続けられた王道を、あなたは遊んだことがあるか「トワイライトインペリウム 第四版」. 定価:¥2,500+[税], プレイ人数:2〜4人 3. 建物タグのプロジェクトカードを使用する時、手持ちの建材を1個2mcとして支払える。 例えば40mcの建材カードに対して. 難易度:★★☆☆☆ ブログを報告する. プレイ時間:90~120分  - 取得すると対応する技術レベルを上げることができる6種と、任意の技術を上げられる3種がランダムに存在, 上級技術タイル   2. テラミスティカをプレイしたことのないガイアプロジェクト初心者のために、 知っておくべきいくつかの基本原則を共有したいと考えました。 重要:私はガイアフォームのようなガイアプロジェクトの新しいコンセプトについては大きく語りません。 実プレイ時間:120分(インストは別途15-20分) プレイ人数:1-5人 推奨プレイ人数:4人 お気に入り度: お酒との相性: 難易度:Lv.3 日本語化:必要 発売年:2016 ゲームデザイン:Jacob Fryxelius 想定価格:5000-6000円, 2016年スカウトアクション5位。ずーっとやりたかった本作品。 だってテーマが良いじゃないですか。, 火星を改造して居住可能な惑星にするために企業が参入。 この企業のせめぎ合いが、結果として人類移住への貢献になるというのが何とも現実味を帯びていて宜しい。, ここには火星人は出てきません。 そこにいるのは人類で、そして生身の人間ではなく企業同士の闘いとなる。 出し抜く手はずだとか、「哺乳類はあなたしか持っていないのでこのカードはあなたにしか使わざるを得ない」なんて大義名分を立てつつ派手な個人攻撃を繰り広げる。, 火星環境を良くしてあたかもWin-Winに見せかけた戦法や戦略なんか、もうテーマにドンピシャ。, システム的には全てユニークのカードゲームのため引き運に委ねられます。 さらにアメリカナイズで超強力なカードあり。, 拡張有無(初心者向け設定)でプレイ感を比べましたが、戦略的な部分は確かに増えたり緩くなったりしますが、どちらも運ゲーの側面は拭いきれません。所感はワイナリーの四季に似ています。, アクションカードを購入して、企業体制を高めつつマジョリティを争うボードゲームです。, 2枚の内1枚を選択します。 企業ごとに初期資源や能力が異なりますので、だいたいの戦略の目安が立てられます。 ・・・と思っておりましたが、結局ドラフトして購入するプロジェクト(アクション)カードが行動元となりますので、あまりこちらばかりに注視すると手番損につながるので注意が必要です。, そして200枚以上(233枚)あるプロジェクトカードから10枚のプロジェクトカードを受け取り、手元に残すプロジェクトカードを1枚3金で購入します。使わないカードは裏面で捨て札とします。, プロジェクトカードはラウンド毎に4枚配られ、好きな枚数を購入出来ます。 プロジェクトカードの取捨選択は自分の指針やボード上の環境(条件が達成されないと使えないカードなどがあります)にマッチするかどうか、個人ボード(保持している資源)とも相談しなければなりません。 そのため尖ったカードよりも柔軟に対応できるカード、もしくはあからさまに強力なカードがあったりするのでそれらを手元に残すのがベターかもしれません。, インタラクションが高めのため、初期で長期的な計画を基にプロジェクトカードを構築することは無理があると思われます。, 初期に購入し過ぎて無駄なカードをずっと保持してしまったということはけっこうあります。このゲームは【金】がかなり重要なので、無駄金はあとあと痛いことになります。 しかも手札上限がないものですから、欲望の赴くままに買いまくるのはダメ、絶対。, このゲームは終了条件が達成された場合にゲームが終了するシステムなので、全4フェイズのラウンドが終わった時でゲーム終了条件を満たしていなければ新しいラウンドが始まります。, スタPマーカーを時計回りで隣のプレイヤーに渡します。世代マーカーを1ステップ進めます。, 山札からプロジェクトカードを4枚引いてドラフトします。購入しなくてもかまいません。, 手番のプレイヤーはアクションを2回まで行うことが出来ます。 2回までというのは1回だけやってソフトパスで、次のプレイヤーを様子見することが出来ます。 相手がアクションでメインボードへ貢献してくれると、自分にも恩恵があるカード等もあるので一旦様子を見ることは多々あります。, 何にも出来なくなればハードパス。 全員がハードパスを選択したらアクションフェイズが終了します。, 個人ボード系 ・手札からカードを1枚プレイする ・スタンダードプロジェクトをプレイする ・配置されたカードのプレイ, メインボード系 ・熱資源8個で温度を2度上昇させる ・森資源8個を森タイルにする ・アワード達成(マジョリティ争い) ・マイルストーンの内1つの達成, 全7種類です。 ここで個人ボードの生産出来る資源を増やしたり、火星の環境を整えたり、火星の土地をテラフォーミングして自分の領土を増やしたりいろいろします。 詳細については後述します。, 個人ボード上にあるエネルギーを全て熱エネルギーに変換します。 そしてボード上の生産力と同じ数の資源を新たに受け取ります。, これらのエネルギーはプロジェクトカードを利用するために消費するコストなどなどに使われます。 お金と混ぜて使えるものもあり、例えば星マークのチタニウムなんかは1個あれば3金として扱えるので便利です。, 必要条件が整えばプロジェクトカードをプレイすることが出来ます。 即時効果のあるカードから、個人ボードの隣に配置して後から利用できる設備カード等があります。, そしてこのカードを利用できる条件にはメインボードの気温や酸素等が一定の数値以上になっていないと利用できないものがあります。, 気温や酸素濃度が勝利条件に近づけばプレイできるカードがあり、総じて強いのですが、利用できる場面はほぼ最終局面のみとなります。 ゲームが終えるまでに使えるかドキドキします笑 そのため、こういったカードには保持し続けるかどうかの判断が必要です。, 即時効果があるものは自分の生産力を上げたり、メインボードに貢献することにより得点化したりと様々です。 利用したカードは利用済として自分の場に起きますが、ゲーム終了後に利用したことにより得点になるものもあります。, 設備カードは自分の場に配置することで、後々そのカードに自分のプレイヤーマーカーを置きアクションを実行できるようになります。, 海洋タイル メインボード火星の青いタイルしか配置できません。 配置すると1点を得ます。 誰かが配置済の海洋タイルに隣接してタイルを配置した場合、海洋タイル1枚につき2金、2枚なら4金・・・を得ます。, 森タイル 自分が配置しているタイルに隣接しなければなりません。 無理ならどこでも(例外を除く)OK 配置すると酸素を1上昇させ1点を得ます。 ゲーム終了時1タイル1点になるので、配置したら自分のプレイヤーマーカーをその上に置きます。, 都市タイル (例外を除く)他の都市へ隣接して配置できません。 配置すると隣接した森タイル1枚につき1勝利点がゲーム終了時に得られます。, 特殊タイルであるNoctisの都市へ配置出来るプロジェクトカードは強いので御覧下さい笑, スタンダードプロジェクトは下記の通りです。 ・プロジェクトカードを破棄して枚数✕1金を得る ・11金支払いエネルギーの生産力を1あげる ・14金でメインボードの気温を2度上昇する(1点得る) ・18金で海洋タイルを1枚置く(1点得る) ・23金で森タイルを1枚置いて酸素レベルを1上昇させる(1点点得る) ・25金で都市タイルを1枚起き、金の生産力を1上げる, 手札のプロジェクトカードが使えない場合手詰まりになる、もしくは利用したいことがプロジェクトカードにはない、という時に利用することが多いですね。 コストとして金を支払えばアクションが行えますが、ほとんどがプロジェクトカードの方が安い。, 5種類の条件があり、上限3個の達成でボーナスを得ます。 8金を支払って、達成できたマジョリティにプレイヤーマーカーを配置します。 ・得点(テラフォーミングした点)が35以上 ・都市タイルを3枚以上火星に配置 ・森タイルを3枚以上火星に配置 ・プロジェクトカードで建築マークがあるものを8枚以上プレイしている ・プロジェクトカードが16枚以上手札として持っている, こちらも5種類から上限3個まで達成出来ます。 コストは順番変動性。 早いほうが安いってやつですね。, ゲーム終了時に達成条件を確認します ・誰よりも多くスティールとチタニウムを持っている ・誰よりも多く熱資源を持っている。 ・誰よりも多くプレイ(配置)済タイルを持っている ・誰よりも多くお金の生産力がある ・誰よりも多く科学者のタグがあるプロジェクトカードをプレイしている, ラウンド終了時に上記条件全てが達成されていた場合、そのラウンドで終了となります。 各プレイヤーは最後に森資源8個を森タイル1枚に交換することが可能です。, おもしろい。けれど運ゲーでたまに強力な個人攻撃あり。 ウォー・ゲームだと思っていないでプレイするからちょっと面食らうかも。, 初プレイ時はカードの効果とかどうなるかが全く分からず、ルールを確認したところ資本を固めることが良いという気がしてプレイしていました。 これが良かった、というかお金の生産力を上げておかないと何も出来ない。 攻略でもないのですが、とにかく迷ったらお金の生産力を上げることをお薦めします。, 得意不得意で言えばわりと得意なボードゲームで、「あ、こういうカードがあるならきっと何かに繋がる(コンボ)を作者は考えてるんだろうな」とか思いつつプレイしていくとイメージ通りで、コンボが決まる感覚は愉しい。, でもそれは運が良いとき。 カード巡りに依存するため、長期的な計画で勝負しようとするともどかしさが募ります。 ボードゲームらしい要素が強くあるので、比例してプレイの自由度が狭まり、そのため運ゲー要素をさらに加速させてしまっている印象があります。, ダイスのように全員で運を傍観しながら一喜一憂出来るわけではなく、気付いたら相手が強運だったと気付かされる。「え、そんなコンボ出来るカード来ちゃったのか笑」みたいな。, 誰かが優位になるけれど自分はこうしなければならない・・・うーん、というような相互作用による良ジレンマは少ないです。, 確かにメインボードへの影響やテラフォーミングに対してマジョリティに関与する部分があるのですが、結局カードを持ってなきゃそのジレンマも生まれないし、カードがあって条件が整っていればもうその時にはジレンマはなく、「やらなきゃいけない」状態になるので迷うこともありません。, そして最後のラウンドは負け確が有り得ます。 優勝が見込めないと確定するプレイヤーが自分の勝利関係なくとりあえず「今まで邪魔されたプレイヤーや1位への攻撃」というプレイになりがち。, 特に気にすることもなく(個人攻撃の殆どは得点が入り、優位な環境が築ける)攻撃してしまうと、今までのツケが回ってきます笑 最終局面でこういったプレイヤーから勝算関係なく攻撃を受けてしまうことが多い笑, そういうプレイは好きではありませんが、自暴自棄になるのも分からないではない。 もう勝つ見込みがないなら自分の勝利関係なく現1位のやつを引きずり下ろしてやる!というプレイ。, そのためあまりにも優位に勝ち進むと悪目立ちするので、集中攻撃されないようある程度のヘイト管理を強いられます。これがちょっと伸び伸びプレイ出来ず残念。, 裏を返せば、身内やプレイマナーを守れる方とやる分には、わちゃわちゃ出来て最高です笑, はじめから攻撃があると知っていればこんなもんだと思えるかもしれませんし、カードゲームだと割り切れば毎回新鮮なプレイが楽しめます。 特殊なアクションをバンバン使って、気の置けない仲での殴り合いが好き!という環境ならとっても楽しめるボードゲーム。, 実力差が顕著に出ないようなシステム構成のため、ボードゲームをはじめたばかりの方にもピッタリハマるかも。, 下記にインスト時に忘れがちなことや注意したいこと、よくある質問への回答を自分用にまとめました。ゲームプレイ時にご参考下さい。, ・海タイルに緑タイル隣接でも2クレジット貰え同じ海タイルでも同様に貰えます。 都市タイルだけではありません。, ・最後の都市隣接ボーナスでは複数の都市に隣接する緑地タイルは重複して数えます。都市と緑地を固めておくと2重の得点源となります。, ・青カードのアクションは1ラウンド1度のみ利用可能。さらに効果内容で1電力を支払って1金を得るという効果の場合そのままの表記であり、2(n数)電力支払って2(n数)金を得るという選択は出来ません。, ・赤い枠付きのタイルアイコンで表示されてるカードの発動の条件は、全プレイヤーが対象となり、他のプレイヤーが起こしたアクションも効果が発動します。, ・カード効果でグローバルパラメーター(気温・酸素・海)が改善もしくはプラスされたときでも自分のTRは上昇します。タイル配置時のみではありません。 但しゲージが限界に達している時にカードを使用してもTRは上昇しません(貢献していなという解釈であれば分かりやすいかも), テラフォーミングマーズのカードにスリーブをいそいそ装着中。倉庫から発掘してきたMTG用のスリーブがピッタンコ。(^^;) pic.twitter.com/A3bdt6nrTB, — Masayuki Kunimitsu (@Lancer9232) August 6, 2018, MTG用でデッキシャッフルもしやすいのでこちらがお薦めです。後は好みの問題ですね。, 取捨選択!カードドラフトの愉しみをサクサクプレイで体感「ノートルダム/Notre Dame」, 洗練されたオークションギミックでロンドンの街並を築き上げる「キー・トゥー・ザ・シティ・ロンドン/Key to the city London」, 様々な惑星を開拓してこの宇宙を統治せよ「テラミスティカ:ガイアプロジェクト/Gaia Project」, 21年間、改良が続けられた王道を、あなたは遊んだことがあるか「トワイライトインペリウム 第四版」, 【ブラック】通常サイズ ソリッドデッキプロテクターハードスリーブ 50枚入り 91×66mm.

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